那么這個(gè)游戲到底是簡(jiǎn)單到什么程度,差不多就是到下面這個(gè)程度吧
源碼地址: github.com/luosijie/th…
由于是第一次嘗試寫游戲, 也不知道套路對(duì)不對(duì), 大家看著玩就好, 不要太認(rèn)真, 不推薦在手機(jī)上預(yù)覽, 坑還沒有填好
下面是實(shí)現(xiàn)過程
游戲分析
首先分析一下一個(gè)這樣的游戲需要什么元素
Three.js必備元素: 場(chǎng)景,燈光,攝像機(jī)
一塊又一塊的方塊
會(huì)跳的那個(gè) ,或者叫游戲者
以上
游戲過程
初始一個(gè)場(chǎng)景, 場(chǎng)景中有一個(gè) 會(huì)跳的那個(gè) 和 2個(gè)方塊
鼠標(biāo)按下儲(chǔ)存 能量值
鼠標(biāo)放開, 會(huì)跳的那個(gè) 根據(jù) 能量值 和 第2個(gè)方塊的方向 跳出去
會(huì)跳的那個(gè) 落到方塊的上平面時(shí), 根據(jù) 位置 判斷這一跳是成功還是失敗
成功后進(jìn)入下一步,失敗就根據(jù) 位置 執(zhí)行不同的摔倒方式
關(guān)于游戲的碰撞, 我們要考慮這幾種情況
1.掉落在兩個(gè)方塊中央
2. 掉落在起跳方塊左邊上沿
3. 掉落在左邊下一個(gè)方塊下沿
4. 掉落在左邊下一個(gè)方塊上沿
5. 掉落在起跳方塊右邊上沿
6. 掉落在右邊下一個(gè)方塊下沿
7. 掉落在右邊下一個(gè)方塊上沿
代碼
感興趣的麻煩移步github
主體結(jié)構(gòu)
var Game = function () { ... } Game.prototype = { init: // 初始化 restart: // 重新開始 addSuccessFn: // 成功進(jìn)入下一步,執(zhí)行外部函數(shù), 用于更新分?jǐn)?shù) addFailedFn: // 游戲失敗, 執(zhí)行外部函數(shù), 用于顯示失敗彈窗 _createJumper: // 創(chuàng)建 會(huì)跳的那個(gè) _createCube: // 創(chuàng)建方塊 _setLight: // Three.js設(shè)置光照 _setCamera: // Three.js設(shè)置相機(jī) _setRenderer: // Three.js設(shè)置渲染器 _render: // Three.js 執(zhí)行渲染 _createHelpers: // Three.js場(chǎng)景輔助工具 _checkUserAgent: // 檢測(cè)是否是移動(dòng)端 _handleWindowResize: // 窗口縮放綁定函數(shù) _handleMousedown: // 鼠標(biāo)按下綁定函數(shù) _handleMouseup: // 鼠標(biāo)松開綁定函數(shù) _fallingRotate: // 會(huì)跳的那個(gè) 摔落動(dòng)畫 _falling: // 會(huì)跳的那個(gè) 摔落 _checkInCube: // 判斷落點(diǎn)位置 _updateCameraPos: // 更新相機(jī)坐標(biāo)參數(shù) _updateCamera: // 更新相機(jī) _setSize: // 設(shè)置畫布尺寸 }
調(diào)用
var game = new Game(success,failed) game.init() game.addSuccessFn(success) game.addFailedFn(failed) ... // 游戲重新開始,執(zhí)行函數(shù) function restart () { ... } // 游戲失敗執(zhí)行函數(shù) function failed(){ ... } // 游戲成功,更新分?jǐn)?shù) function success (score) { ... }
上面是我整理給大家的,希望今后會(huì)對(duì)大家有幫助。
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