響應時間4ms和1ms區別如下:
響應時間是一個計算機,顯示器成像等多個領域的概念,在網絡上,指從空載到負載發生一個步進值的變化時,傳感器的響應時間。通常定義為測試量變化一個步進值后,傳感器達到最終數值90%所需要的時間。網絡對整體響應時間的影響是通過不同機制完成的。
對于人眼來說是沒有差別的。人眼是有殘影概念的。現在更短的響應時間是為了迎合高速度的游戲而產生的,比如極品飛車。而實際上,因為在16ms時候液晶顯示器的速度才能達到每秒63幀,超過60Hz的刷新率,不論你多快顯示都會殘影,所以有的廠商出了一些如插黑(LG)的技術。
因此,如果你玩高速游戲,沒區別,當時選擇更快的相應了(有2ms的),而如果就是一般網游當然是4ms的顯示速度更快了,液晶顯示器達標的基本參數應該到16ms,以消除人眼殘影,對于普通應用16ms和8ms 4ms沒有什么區別,因為肉眼看上去都一樣。
只是更低的響應時間,動態畫面會更清晰穩定,玩fps快速瞄準時畫面不晃眼。
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